Nintendo – កំពូលវិស័យឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេម

Nintendo – កំពូលវិស័យឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេម។

ម៉ាសុីនវីដេអូហ្គេមនៅផ្ទះ ឬគេហៅថាម៉ាសុីនលេងហ្គេមគ្រួសារ ឬ video game console គ្រួសារ គឺជាពាក្យទូទៅដែល​ប្រើ​សម្រាប់ហៅម៉ាសុីន console ដែលអនុញ្ញាតឲ្យអ្នកលេងហ្គេម​អាច​លេង​នៅផ្ទះរបស់ខ្លួន។ មុខ​ងារ​របស់​វា​គឺអ្នកលេងអាចលេងបានគ្រប់ពេលវេលា និង​នៅ​គ្រប់​ទី​កន្លែង​ក្នុងផ្ទះ។

សព្វថ្ងៃនេះ ម៉ាសុីនលេងហ្គេមគ្រួសារមាននៅគ្រប់ទីកន្លែងលើពិភពលោក ហើយបច្ចុប្បន្ននេះ ក្រុមហ៊ុនទាំងពីរដែលកាន់កាប់ចំណែកទីផ្សារ​ច្រើន​បំផុត​គឺ Nintendo និង SONY ក្នុង​នោះចំណាត់​ថ្នាក់​លេខ ១ បាន​ទៅ​លើ Nintendo ។

គិតត្រឹមឆ្នាំ ២០២៤ Nintendo ផលិតម៉ាសុីន Switch ចំនួន ៣.១០០.០០០ គ្រឿង ដែលមានចំនួនទ្វេដងបើប្រៀបនឹងម៉ាសុីន PlayStation 5 របស់ SONY ។ ម៉ាសុីន Switch 2 ត្រូវបានផលិតនៅឆ្នាំ ២០២៥ ដែលត្រូវបានរំពឹងថានឹងបន្តពង្រីកចំណែកទីផ្សារ។

យ៉ាងណាមិញ តើអ្នកទាំងអស់គ្នាដឹងទេថាពីមុន Nintendo និង SONY ធ្លាប់មានគម្រោងសហការ​ផលិត​ម៉ាសុីនលេង​ហ្គេម​ជាមួយ​គ្នា​ដែរ​ទេ?

មិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណឹង Nintendo ធ្លាប់ទទួលបានសំណើសហការពី Microsoft ប៉ុន្តែ Nintendo បានបដិសេធ​ដើម្បី​ដើរ​តាម​ផ្លូវ​របស់​ខ្លួន។

ប្រហែលជាយុទ្ធសាស្រ្តរបស់សាជីវកម្មនេះ ជាចំណុចដែល​អាជីវកម្ម​ផ្សេង​ទៀត​អាច​រៀន​សូត្រតាម។

គម្រោងសហការរវាង Nintendo និង SONY

ឥឡូវនេះជាដៃគូប្រកួតប្រជែងផ្ទាល់ ប៉ុន្តែកាលពីមុន សាជីវកម្មទាំងពីរនេះធ្លាប់សហការគ្នា ហើយថែមទាំងជិតដាក់​ចេញ​ផលិត​រួម​គ្នា​មួយ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ថា Nintendo PlayStation ។

ការអភិវឌ្ឍគម្រោងសហប្រតិបត្តិការនេះបានចាប់ផ្តើមតាំងពីឆ្នាំ ១៩៩១ ។ នៅពេលនោះ ដៃគូប្រកួតប្រជែងដ៏ធំបំផុតរបស់ Nintendo គឺ SEGA – ជាក្រុមហ៊ុន​ជប៉ុន​ដែល​ល្បី​ថា​ផលិត​ម៉ាសុីនលេង​ហ្គេម​ពាណិជ្ជកម្ម។

ដើម្បីបង្កើតផលិតផលដែលល្អជាងនេះ Nintendo បានសហការជាមួយ SONY ដើម្បីផលិតម៉ាសុីន​លេង​ហ្គេម​ដែល​អាច​ផ្ទុក​បាន​ច្រើន​ ហើយ​ប្រើ​ឌីស CD-ROM ជា​ប្រភេទ​ឌីស​ដែល​កំពុងតែពេញនិយមនៅពេលនោះ។

ទោះជាយ៉ាងណា បច្ចេកវិទ្យា CD-ROM បែរជាត្រូវបានរក្សាសិទ្ធិដោយក្រុមហ៊ុន Philips របស់បារាំង ដែល​ធ្វើ​ឲ្យ Nintendo ត្រូវ​បង្ខំ​ចិត្ត​បោះ​បង់​ចោល​គំនិត​នេះ។

ចាប់តាំងពីពេលនោះមក គម្រោងសហប្រតិបត្តិការជាមួយ SONY ត្រូវបានលុបចោល។

បន្ទាប់មក SONY បានសម្រេចចិត្តអភិវឌ្ឍដោយខ្លួនឯង ហើយរហូតដល់ឆ្នាំ ១៩៩៤ បានដាក់ចេញផលិតផល PlayStation ដែលបានក្លាយជាដៃគូប្រកួតប្រជែង​ដ៏​ធំ​បំផុត​របស់ Nintendo ។

អត្ថប្រយោជន៍របស់ CD-ROM គឺអាចគ្រប់គ្រងទិន្នន័យបានយ៉ាងច្រើន ដូច្នេះមុខងារដ៏ពិសេសបំផុតរបស់វាគឺអាចរក្សាទុកវីដេអូ និងសំឡេង ដែលជាមុខងារសំខាន់សម្រាប់ម៉ាស៊ីនហ្គេមជំនាន់​ក្រោយ។

យ៉ាងណាមិញ ពេលវេលាទាញយក (loading) បែរជាយូរខ្លាំង ដែលធ្វើឲ្យបទពិសោធន៍នៃការលេងហ្គេម​ធ្លាក់​ចុះ។

ដើមឡើយ Nintendo មានការព្រួយបារម្ភចំពោះចំណុចនេះ ហើយចំណុចនេះជាមូលហេតុចម្បងដែលធ្វើឲ្យពួកគេលុបចោលគម្រោងសហការផលិត មិន​មែនមកពីបញ្ហារក្សាសិទ្ធិនោះទេ ព្រោះចំណុចនេះមិន​ស្របនឹង​ទស្សនៈ​នៃការ​អភិវឌ្ឍ​ផលិតផល​របស់​ពួក​គេ។

Microsoft និងការបដិសេធរបស់ Nintendo

Microsoft – ជាសាជីវកម្មធំដែលប្រហែលជាគ្រប់គ្នាស្គាល់ – បានចាប់ផ្តើមចាប់អារម្មណ៍នឹងវិស័យ​ឧស្សាហកម្មវីដេអូ​ហ្គេម​។

ពួកគេចង់ប្រើកម្លាំងហិរញ្ញវត្ថុដើម្បីដណ្តើមយកចំណែកទីផ្សារឲ្យបានឆាប់ ហើយបានចូលទៅជិត Nintendo ជា​មួយ​នឹង​សំណើ​ចង់ទិ​ញយក។

គេនិយាយថា នៅពេលនោះចំនួនទឹកប្រាក់ដែល Microsoft ផ្តល់ជូនមានទំហំធំល្មមអាចនឹងភ្នាល់​ជោគ​វាសនា​របស់​ក្រុម​ហ៊ុន ដែលជា​ចំនួនទឹកប្រាក់យ៉ាងច្រើនបើ​ប្រៀប​ធៀប​ទៅ​នឹង​ប្រាក់ចំណូល​របស់ Nintendo នា​ពេល​នោះ។

ទោះជាយ៉ាងណា Nintendo នៅតែបដិសេធ។

ដោយ​មិន​បោះបង់ Microsoft ថែម​ទាំង​បាន​ដំឡើង​តម្លៃ ហើយបានទៅកាន់​ទីស្នាក់ការរបស់ Nintendo ដោយផ្ទាល់ដើម្បី​បញ្ចុះបញ្ចូលផងដែរ។ ជាការឆ្លើយតប នៅពេលនោះនាយកតំណាងរបស់ Nintendo មានចេតនាមកយឺត ១ ម៉ោង ដោយអង្គុយយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ស្តាប់សំណើទាំងអស់​របស់ Microsoft បន្ទាប់​មកគ្រាន់តែញញឹម និងបដិសេធប៉ុណ្ណោះ។

ខណៈពេលដែល Microsoft ខំប្រឹងធ្វើគ្រប់យ៉ាងដោយប្រើអំណាចរបស់ទឹកប្រាក់ ផ្ទុយទៅវិញ Nintendo បែរជាអភិវឌ្ឍវិស័យនេះដោយ​​ប្រើ​​ទស្សនៈ​​ស្រប​​របស់​​ខ្លួន ដែល​មានទិស​ដៅ​ខុស​គ្នា​ទាំង​ស្រុង។

កម្លាំងដែលផ្តើមចេញទស្សនវិជ្ជា

Nintendo ជឿជាក់​យ៉ាង​មុតមាំ​ចំពោះទស្សនវិជ្ជារបស់ខ្លួន ហើយបន្តកែលម្អជានិច្ច។

ទាំងនោះជាថាមពលដែលសូម្បីតែដៃគូប្រកួតប្រជែងដូចជា SONY ក៏មិនអាចធ្វើបានដែរ។

វិស័យឧស្សាហកម្មវីដេអូ​ហ្គេម​​តម្រូវ​ឲ្យមានការច្នៃប្រឌិត ហើយ Nintendo គឺជាសាជីវកម្មដែលមានប័ណ្ណច្នៃប្រឌិតច្រើន។ យ៉ាងណាមិញ ពួកគេមិនប្រើប័ណ្ណទាំងនោះសម្រាប់ផ្តាច់មុខ ឬដើម្បីប្រយោជន៍​មិន​ល្អ​នោះទេ។

Nintendo បាននិយាយថា ពួកគេចុះបញ្ជីប៉ាតង់ដើម្បីការពារនរណាម្នាក់ចង់ផ្តាច់មុខ រារាំងការអភិវឌ្ឍទាំងមូលខាងវិស័យឧស្សាហកម្មនេះ។

អាចនិយាយបានថា មូលហេតុដែល Nintendo អាចរក្សាចំណាត់ថ្នាក់នាំមុខខាងវិស័យឧស្សាហកម្ម​វីដេអូហ្គេម​ ដោយសារពួក​គេ​តែង​តែ​រក្សា​គោល​ជំហ និង​ឆ្ពោះ​ទៅ​មុខ។

ហើយប្រហែលជា មិនត្រឹមតែវិស័យនេះប៉ុណ្ណោះទេ នេះជាទស្សនវិជ្ជាដ៏សំខាន់ដែលអាចអនុវត្តបាន​ចំពោះ​វិស័យ​ផ្សេង​ទៀត។

តើអ្នកទាំងអស់គ្នាជឿជាក់​ថា​ខ្លួន​កំពុង​ធ្វើ​អាជីវកម្ម​ដោយ​ផ្អែក​លើទស្សនៈវិជ្ជាដែលរឹងមាំដែរទេ?

Abe Kengo

មើលព័ត៏មានដែលទាក់ទង ដ៏គួរអោយចាប់អារម្មណ៏បន្ថែមទៀត។
មើលបន្ថែម: